, , , , , , , , , ...
 
 . .

 | 
 

 ps3:MdAl Of HoNoR AiRbOrNe

         
youssef-a




: 9
: 03/06/2007

: ps3:MdAl Of HoNoR AiRbOrNe   2007-06-03, 18:13

A l'issue de la prsentation de son jeu Paris, Patrick Gilmore a accept de s'asseoir quelques instants avec nous afin de parler du prochain Medal of Honor dont il est le producteur : Airborne.


jeuxvideo.com > Vous nous aviez dj invits voir ce qu'tait le jeu en novembre 2005. A l'poque, tout tait encore trs primaire. Quels ont t pour vous les principaux changements apports au jeu depuis ?


Patrick Gilmore : On a normment travaill depuis. Ce jour-l, vous n'aviez vu qu'une partie des mcaniques du jeu et la base du principe dans ce que nous appelons un "gymnase", c'est--dire un premier prototype qui ne nous sert que d'bauche pour les principes premiers qui serviront de toile de fond au titre. Ce que vous avez vu aujourd'hui, c'est un peu la convergence de tous ces mcanismes qui interagissent dans le contexte dfinitif du jeu. C'est l'ide du saut qui interagit avec l'aspect ouvert du niveau qui interagit lui-mme avec le moteur d'intelligence artificielle Affordance. Tous ces systmes fonctionnent dsormais ensemble pour gnrer l'exprience que propose le jeu.


jeuxvideo.com > Le simple fait de faire fonctionner tout cela ensemble doit tre une grosse part de votre travail...


Patrick Gilmore : En fait, c'est la part principale de notre travail. D'un ct, on cre des prototypes de systmes techniques qui apporteront au jeu son lot d'innovations. De l'autre, et c'est vraiment le noyau dur de notre job, on slectionne parmi ces prototypes ceux qui peuvent tre intressants pour notre projet et puis on fait en sorte qu'ils fonctionnent les uns avec les autres.


jeuxvideo.com > Pourquoi avoir choisi de faire un jeu sur les parachutistes ? Dans quelle mesure leur tche est-elle diffrente de celle des autres soldats ?


Patrick Gilmore : Cela rside essentiellement dans le fait que les parachutistes sautent d'avions au beau milieu de la nuit derrire les lignes ennemies. Ce sont galement des soldats pleins de ressources. Ils n'avaient que deux options : la victoire ou l'attente des renforts. Comme ils se battaient derrire les lignes ennemies, il n'tait pas question pour eux de battre en retraite si les choses tournaient mal. Pour moi, les paras taient les combattants les plus braves, les plus dtermins et sans doute les plus acharns de l'poque. Ce n'est pas pour rien que certains de leurs ennemis les traitaient de sauvages. Il ny a pas vraiment d'autre corps d'arme qui puisse comme celui-ci se battre au coeur du camp adverse, une poigne d'hommes contre une force qui lui est largement suprieure. L'autre ide qui nous intressait dans l'utilisation de ces soldats-ci, c'est ce qu'on pourrait appeler leur "implication verticale", la tactique dont il faut dj faire preuve avant mme d'avoir touch le sol. Ds les premires secondes de la chute, vous devez diriger votre parachute pour atteindre un point qui vous semble stratgiquement plus intressant. Cela apporte au combat quelque chose de trs neuf par rapport ce que nous avions fait jusqu' prsent. C'est comme une nouvelle dimension par rapport l'ternelle progression horizontale.


jeuxvideo.com > La libert totale n'existe pas dans un jeu. Etes-vous d'accord avec cela malgr le fait que vous mettiez toujours en avant la libert que propose Airborne ?


Patrick Gilmore : Bien sr que je suis d'accord. La libert totale ne peut pas vraiment exister dans un jeu. Cela voudrait dire que vous tes dans le monde rel.


jeuxvideo.com > Justement. Mme dans Airborne, on reste quand mme dans une zone trs dlimite mme si la progression n'y est pas aussi linaire que dans les niveaux qu'on voyait il y a encore quelques annes, non ?


Patrick Gilmore : En ce qui concerne les niveaux, nous rassemblons en fait plusieurs approches. Il s'agit de zones trs libres dans lesquelles on pourrait croire qu'il n'y a aucun obstacle mais justement, nous les avons conus de manire guider quand mme un peu le joueur. Imaginons que nous nous retrouvions en bas d'une colline et que je vous demande de grimper au sommet. Si c'est une colline recouverte d'herbe et en pente douce, vous choisirez la route la plus simple : la ligne droite. Imaginons maintenant que sur les flancs de la colline se trouvent des ronces, des arbres, etc. L, de votre propre chef et parce que la situation l'impose, vous n'hsiterez pas partir sur le ct pour viter les obstacles. Mais, quelque part, vous considrerez que c'est vous qui avez pris la dcision. C'est exactement le principe qu'on a appliqu en concevant la progression des joueurs dans Airborne. Le niveau guide les joueurs tout en faisant en sorte qu'ils aient l'impression de prendre les dcisions. Cela donne un sentiment de libert.


jeuxvideo.com > Cela passe aussi par les objectifs de missions...


Patrick Gilmore : Effectivement. Si vous devez atteindre un projecteur de DCA, on fera tout pour que vous sachiez prcisment dans quelle direction il se trouve. D'un autre ct, pas question pour nous de vous indiquer par quel chemin l'atteindre.


jeuxvideo.com > Le jeu indique au joueur les tirs dans la tte qu'il russit. Cela a-t-il le moindre intrt dans le gameplay ?


Patrick Gilmore : Oui car cela montre que vous matrisez l'arme que vous utilisez et cela fait monter un curseur de comptence spcifiquement li l'arme que vous avez entre les mains. Il y a dans le jeu un systme d'amlioration des armes. Vous pouvez ajouter par exemple un chargeur grande capacit votre fusil, un silencieux ou une lunette. Ces accessoires ont un cot en points et ces points, vous les obtenez en russissant des tirs difficiles, pas en fonction du nombre d'ennemis que vous aurez limins.


jeuxvideo.com > Diriez-vous qu'il s'agit du Medal of Honor le plus tactique depuis le lancement de la srie ?


Patrick Gilmore : Oui, absolument. La base mme de la tactique, c'est d'avoir des options. Or on n'a pas beaucoup d'options dans des jeux trop linaires. Dans ceux-l, on vous demande juste de viser, de tirer et d'avancer jusqu'au prochain adversaire sur un rythme qui rend ces jeux exaltants. D'un autre ct, quand on vous laisse la possibilit de foncer tte baisse sur l'ennemi ou de le prendre revers ou de lui tomber littralement dessus, vous vous retrouvez davantage dans une situation raliste.



jeuxvideo.com > Quelle est selon vous la part d'authenticit et de vrit dans ce jeu ?


Patrick Gilmore : Vous savez, l'authenticit et l'amusement ne fonctionnent pas toujours parfaitement ensemble. Dans notre cas, quand nous dveloppons un jeu, nous privilgions l'amusement. C'est ce que nous devons donner aux joueurs. Bon exemple, la manire dont nous permettons de diriger les parachutes. Vous pouvez choisir o vous allez atterrir et engager le combat, contrler votre chute tout simplement parce que c'est amusant. Dans la ralit, c'tait trs difficile de contrler son parachute, surtout durant la Seconde Guerre mondiale o les voiles n'avaient vraiment rien de comparable avec les voiles modernes. Vous pouviez lgrement contrler la vitesse de votre chute et diminuer l'angle pour aller plus loin dans un sens mais a n'a rien de comparable avec la facilit qu'on vous propose dans le jeu.


jeuxvideo.com > Mais quand mme... Quand le personnage meurt, il est nouveau parachut sur le terrain et une fois au sol, il constate que tous les soldats qu'il avait limins sont toujours morts. Vous n'tes pas all un peu loin dans le manque de ralisme ?


Patrick Gilmore : C'est une question de progression. Une fois que vous aurez atteint votre objectif pour lequel il vous aura fallu quinze vingt minutes pour y arriver et que vous mourez, il aurait t difficile de vous imposer de tout recommencer. A partir de l, nous avions plusieurs options et il nous a fallu faire un choix. Nous pouvions relancer la totalit du niveau, nous pouvions vous faire rapparatre au sol l'endroit o vous tiez mort ou encore, nous pouvions choisir de vous larguer nouveau, ce que nous avons fait. Nous avons choisi cette option dans la mesure o cela permet de rcompenser le joueur pour ce qu'il a fait jusque-l et lui donner l'opportunit de choisir d'atterrir dans une autre zone o tout reste faire.


jeuxvideo.com > Quel est l'lment qui vous semble le plus russi dans ce jeu ?


Patrick Gilmore : Je pense que l'environnement ouvert est une grande russite qui donne un vrai sens au jeu. Ce n'est pas seulement une ncessit impose par le fait que le joueur est largu au-dessus du champ de bataille. C'est avant tout le rsultat de notre faon de voir un FPS et la manire dont nous envisagions les mcanismes de ce jeu. Si j'en suis particulirement fier, ce n'est pas tant parce que c'est une russite dans le jeu qu' cause du fait que cela a exig une cohsion parfaite entre les quipes de dveloppement qui se sont montres la hauteur. Ce n'est pas seulement une nouvelle manire de concevoir un jeu, c'est aussi une nouvelle exprience pour les joueurs.


jeuxvideo.com > Alors qu'on se trouve deux semaines de la fin du dveloppement avant peaufinage (Ndr : interview ralise le 24 avril 2007), quelles difficults vous reste-t-il surmonter ?


Patrick Gilmore : Effectivement, le plus gros du travail est derrire nous et, croyez-moi, c'tait une tche trs difficile. Mais ce qui arrive n'est pas mal non plus. Vous voyez, Airborne propose des centaines et des centaines de possibilits, peu prs autant qu'il y aura de joueurs qui l'utiliseront. Nous allons devoir nous assurer que tous ces cheminements sont parfaitement compatibles, qu'il n'y a pas d'impasse ou de redondance. C'est une autre diffrence avec un jeu linaire.


jeuxvideo.com > Et ensuite, prfreriez-vous travailler nouveau sur le prochain Medal of Honor ou passer quelque chose de tout fait diffrent et, le cas chant, quoi ?


Patrick Gilmore : Je suis certain que si vous pouviez poser cette question chaque membre de l'quipe aujourd'hui, il vous rpondrait : "J'adore ce jeu et je ne voudrais pas travailler sur autre chose.". C'est la fois le rsultat de la passion qui nous anime mais aussi des avances techniques que nous avons ralises pour obtenir le rsultat que nous avons obtenu. Ds les premires avances, certaines personnes ont compris que nous tenions l quelque chose de spcial, quelque chose dont nous pouvions tre fiers. En ce qui me concerne personnellement, j'adore Medal of Honor et j'espre pouvoir continuer travailler dessus. J'ajouterai que j'espre que dans dix ans mon passage sur la srie restera un bon souvenir pour les joueurs.
    
ahmed




: 19
Loisirs : boxe , rugby , voyage , la rapidit la vitess et la lecture comm premi choi
: 06/06/2007

: : ps3:MdAl Of HoNoR AiRbOrNe   2007-06-07, 00:06

c quoi tou ce delir
en veu le lien de telechargemen po toute cett conri mdr
    
 
ps3:MdAl Of HoNoR AiRbOrNe
          
1 1

:
 ::   ::  ...-